13 JUN 2024 Minecraft - My ideas on revamping magic. Part 2. My current progress on the design of a magic mod:
Некоторые из этих идей 100% никогда не будут реализованы, даже если я научусь нормально модить. Чисто теоретизирую
свои хотелки. Также я в мыслях снизу всё же уже ощутимо ушёл от стиля ванилы, поэтому не могу гарантировать, что в какой-то момент я всё это не переделаю :)
Общие изменения на уровне механик ванилы: 1) при получении урона накладываются разнообразные болезни или ранения, включая кровотечение и ожог, которые нужно лечить с помощью снадобий и лекарств. 2) При получении урона живые мобы разбрасывают вокруг себя кровь 3) Нежить (скелеты и зомби) после смерти возраждаются через 5 секунд, если не убиты огнём, или предметом зачарованным на небесную кару или без опр. ритуала... 4) Мб в полную луну мобы становятся намного сильнее? 5) После смерти на игрока вешается дебафф голода, усталости и слабости на 1 минуту. 6) Обновление деревень? Появление в них стариков без профессии. Таким же образом обычные жители стареют. Какая у них функциональность? Мб за подачки еды и руд у них можно получить диалоги с крайне разнообразной информацией из-за их опыта. 7)НАЛИЧИЕ БОГОВВВ? 0_0. Shut up, me... 8) Зачарования на найденных предметах не будут видны до их опознания специальными свитками, как во многих играх. Недавно нашёл мод, который так делает. Мне понравилась идея.
Главный концепт магии - повелевание внутренней и внешней энергией. 1) В конечном счёте ВСЁ состоит из различных форм одной энергии, в том числе душа внутри живых существ, которая их и олицетворяет Таким образом легко объяснить перерождение игрока - смерть настегает лишь тело, которое является оболочкой души. Освобождённая, она возвращается к месту своей последней привязки (сон это невероятно важный процесс у многих древних цивилизаций, отход в другой мир) и регенерирует за счёт своей энергии новое тела, накладывая правда некоторые дебаффы. Процесс остаётся полностью ванильным за этим исключением, игрок может не осозновать сути процесса, т.к. не "ощущает" напрямую свою душу, но процесс происходит тем ни менее. Тут меня вдохновляли способности Махито из Магической Битвы и дебаты в самом блять шоу насчёт "что первичнее, душа или тело". И для разных магов ответы оказывались разные. 2) Усложнение и расширение алхимии. Теперь это не часть магии, а скорее ремесло апофекария. Игрок, который ничего не знает про свою душу, всё равно может ей заниматься, т.к. она требует лишь опытов над материалами и их запоминание, собирательство. Кидая в котёл различные травы и магические компоненты можно будет получать различные лечебные снадобья от тех же болезней, различные яды, ванильные зелья и много новых рецептов и ингридиентов. Вот вам новая и необходимая профессия! Ну и новый житель в деревню... Высшая алхимия будет уже сложнее и будет требовать ритуалов и тайных знаний. Можно будет делать особый сплав, существ на подобие гомункулов и мб даже философский камень? 0_0. Что они там ещё делают? Причём рецепты зелий не будут доступны так просто. Их нужно будет получать экспериментальным путём, так что по сути нужен будет именно человек в сообществе, который получит и будет хранить эти знания. Апофекарии в деревнях их вряд ли расскажут, разве что старцы....? Процесс непростой, но сейчас я представляю его себе так: У каждого зелья в коде игры будет прописанны некие "аспекты" или "эссенции", которые оно в себе должно содержать. С долей рандома также. Но, к примеру, зелье какого-то яда обязательно будет иметь в себе отравленную траву и набор других случайных трав. Игроки должны будут в ходе экспериментов сами подобрать наборы трав для каждого зелья, разные для каждого мира. Конечно для более продвинутых зелий будут требоваться также магические компоненты, как это устроенно в ваниле. Но для некоторых лечебных и трав будет достаточно. НУ И КОНЕЧНО ЖЕ перед тем как выпить зелье, узнать что оно делает без особых артефактов нельзя :) Вот тут уже понадобятся пробователи зелий, чтобы соседский аптекарь не подсунул вместо лечебной настойки яд. 3) Механика передоза. Тут уже заимствование идёт из мира ведьмака. Тело неподготовленного игрока не сможет выдержать одновременные эффекты, скажем, более чем трёх зелий. А для более сильных и стойких зелий этот порог ещё ниже (к примеру, занимают слот сразу двух-трёх зелий). При передозе зельями начинается куча побочных эффектов и возможно даже смерть. Это можно предотвратить "прокачиванием души", которая собирает вокруг себя тело и мб какими-то особыми зельями, как бы это ни было странно :) 4) Дизайн одного из зелий, которое я хотел бы получить: * Улучшенная версия лечебных зелий: сначала хилит где-то 2 сердца, а потом в течение 10-15 секунд регенерирует здоровье в темпе в 2 или 3 раза большем, чем стандартное зелье регенерации (которое бесполезное дерьмо). Таким образом его можно будет выпивать перед активным сражением и получать неплохой реген. * Любой яд должен применяться к любому виду оружий, делаю их следующие несколько атак причиняющими этот вид яда. Конечно со стрелами также. * Хочется, чтобы существовал сильный вид яда, который на какое-то короткое время обессиливал весь причиняемый хил по цели. Оч сильно звучит и очень сильно хочу. Также пусть некоторые виды яда в конце своего действия наносят урон, чтобы от них можно было умереть :) Ну и почему бы не собирать яд с пещерных пауков, лол, он у них уже есть. Аналогично пусть ведьмы чаще дропают нововводимые зелья и травы. 5) В любом случае важно повторить, что как раз этот первый уровень алхимии, который скорее является "аптекарством", можно считать профанским, т.к. он требует лишь верного смешения материалов, энергия которых уже порождает конечный продукт. От варящего не требуется познаний в управлении энергией, а это основа всей магии, поэтому магами такие аптекари никак считаться не могут. 6) Уфф... вот управление энергией это уже что-то. Я пришёл к этой идее из раздумий как переделать зачарования. Как уже писалось, найденные предметы, содержащие зачарования, всё также будут светиться, показывая, что они на них есть. Однако никаких названий зачарований и их количества уточнятся не будет. Аналогично с тем, когда игрок подбирает зачарованный предмет, созданный другим игроком. Ты видишь лишь те чары, что сам накладывал. Для их опознания нужно лишь либо воспользоваться предметом, либо опознать его с помощью свитков \ ритуалов. Как зачаровывать предметы? Я думаю процесс этот должен быть опять же ритуальный и крайне рандомный в противовес полностью "статичной" алхимии. Точных механизмов я пока не придумывал, отвлечась на другое. 7) Настоящие маги управляют энергией, как своей внутренней, так и энергией окружающего мира, как заключённой в виде особых субстанций, так и через её непосредственное использование. В этом и разница трёх различных специализаций магов в моём понимании - их философия обращения с энергией.
Если коротко, а глубоко я пока это и не продумывал, то мне хотелось бы разделить магию на три типа: Арканная (Тайная магия), магия природная и тёмная (кровавая, некромантия).
Описывая возможности различных "школ", до которых я сейчас успел допереть в своей голове: 7.1) Тёмная магия использует как основной источник энергии кровь, содержащую основную жизненную силу тела. Опять же, поверье многих племён, оставшихся в истории. Потому как магия в основном проходит через этот дополнительный элемент, то носит преимущественно ритуальный характер. Можно будет совершать сильные заклинания, минус которых в их медленном свершении за счёт надобности ритуала, а также требующихся редких компонентов и других факторов, к примеру погодных или временных. К примеру, (привет витчери) можно взять кровь игрока и дистанционно его проклясть, либо пустить по его венам эффект зелья, принесённого на ритуал. Также прикольно будет себя резать для ситуаций, когда заклинание нужно совершить быстро и на месте, и приносить в жертву детей жителей :) А ЧТО НАСЧЁТ НЕКРОМАНТИИ ЫАЫАЫАЫ. Что только не расскажут восставшие мертвецы из своих прошлых жизней. Да так с ними можно сблизиться и самому лишиться аспекта живой плоти и крови. А зачем, если вся энергия может остаться в душе? И до статуса Лича так недалеко. А, ну и возвращаясь к начальным пунктам, кровь, которая выплёскивается на землю со всех живых мобов, как раз для этого и нужна) При этом вовсе не хочется создать стереотипное впечатление о том, что все тёмные маги плохие злюки... нет! Просто способы у них такие... необычные)
7.2) Природная магия исходит из пристального наблюдения за устройством потоков энергии в окружающем живом мире, т.е. природе (тот ещё Бог по мнению пантеистов). Беря его за основу, можно научиться понимать голоса растений и говорить с животными, а также самому становится животным, изменяя форму своей телесной оболочки вокруг души. Понимание устройства окружающей энергии также даёт доступ к управлению четыремя основными стихиями природы: огню, воде. воздуху и земле. Вот тебе и типичный аватар :) Этот вид магии уже наиболее "практический" в том смысле, что напрямую увеличивает именно способности игрока, даёт возможность перевоплощений, нахождения особых артефактов природы и управления её элементами путём заклятий. Из примеров, смена погоды, дневного цикла, разгорев любого блока огненным дыханием, скольжение по воздуху, раскопка туннелей движением руки.
7.3) Тайная магия, которая уже фокусируется на на управлении отдельными формами энергии, а на природе энергии как таковой. Разгадка того, что из себя энергия представляет и какие у неё ограничения. Многие алхимические чудеса скорее всего так или иначе будут требовать познаний в тайной магии. Тайная магия может позволить предсказывать будущее (как это делало Витчери через хрустальный шар), перемещатся через ткань пространства на огромные расстояния, создавать мифических существ вроде фениксов, мана змеев и прислужников големов, чуждых природе этого мира. Изменять механику своей смерти, позволяя душе оставаться стабильной и после потери тела и, возможно, также путешествовать без физической оболочки. Сопротивляться любой другой форме магии и усилять свои собственные заклинания.
Может быть не стоит ограничивать игрока выбором лишь одной из этих школ, позволяя развивать все одновременно. Однако из-за различного их стиля прогресс в одной ветке не будет особо значимо помогать другой. Но идея наверное всё же хорошая. Изучи все ветви и стань Архимагом)
8) А теперь пожалуй самый главный вопрос... Как блять игроку пояснить за его возможности и продвигать в каждой из вышеперечисленных школ так, чтобы это не рушило процесс погружения и оставляло пространство для исследования и недосказанности???? Это тебе не алхимия, где заранее понятно, что процесс экспериментов по длине своей на самом деле ограничен и понятен в целом. Тут же непонятно в какую сторону вообще идти. Сейчас мне кажется, что нужны будут некие менторы, нпс, которые будут заменять собой квестбуки, либо собственно какие-то написанные магами древности старинные манускрипты. Но всё равно непонятно где их находить и в какой момент прогресса игрока раскрывать. Т.к. хочется, чтобы сам процесс открытия наличия энергии предпринимался самим игроком, чтобы это осознание было... чуть ли не случайным, но тем ни менее понятным? Но как это сделать - вопрос открытый. Что-то похожее мб предстаёт в таумкрафте, где поспав персонаж сам с собою говорит в чате, вспоминая странный сон, в котором описан первый необходимый крафт для начала мода. Наверное что-то отдалённо похожее, но более сложное предприму и я.