Minecraft My ideas on revamping magic. Part 1
22 APRIL 2024 Minecraft - My ideas on revamping magic. Part 1. What magical systems exist and what's wrong with current minecraft's magic.
Особо ни с чем не связанная запись. Банальным образом загулявшись вчера ночью на набережной часа на 2, начал раздумывать насчёт того как можно было бы изменить текущую систему магии в майнкрафте. Т.к. моё мнение: сейчас она пребывает в крайне скучном состоянии, фокусирующемся на получении результата, а не самом процессе, впрочем, как и большинство механик игры. И к этой тенденции я как раз отношусь крайне негативно. Я понимаю почему это может быть полезно для игры, т.к. она становится более казуальной и это позволяет гораздо легче и без проблем проводить поздние (и даже среднюю) стадии игры. Но как игрок, фокусирующийся на выживании в первых этапах игры, меня крайне бесит, что можно добыть пару ресурсов, скрафтить ничем не обусловенный зачаровательный стол и до конца игры получать из него без КАКИХ-ЛИБО проблем ВСЕ нужные тебе зачары. Я молчу про фермы, думаю от них не куда не спрятаться, т.к. игрокам в какой-то момент интересен исключительно результат. Моя проблема в том, что подобная система нелогична и абсолютна скушна в плане геймплея. И это они называют магией... мне печально. Потому что я вижу гораздо больший потенциал. И мне даже удивительно видеть, что никто в коммьюнити моддинга и близко не подошёл к этому. Таумкрафт и Витчери определённо гениальные магические моды, но они предоставляют совершенно отделённые от ванилы магические концепты, а я же говорил о совершенствовании ванильных механик.
Немного теории. Тут важно понимать, что в привнесение магии в мир у фэнтезийных авторов это целая наука. У видов магии есть своя классификация, а я даже видел конкурсы по самым оригинальным магическим системам (нашёл ссылочку: www.youtube.com/watchv=b2v...), в общем, разойтись в их создании можно не на шутку. Вот просто великолепное видео, которое я всем советую посмотреть хотя бы раз, объясняющее основную проблему в создании магических систем: www.youtube.com/watch?v=Je.... Вкратце (дальнейшее не совсем по теме пред. видео, так что всё равно советую его глянуть), магические системы определяются двумя трихотомиями (я хз существует ли такое слово): Low/Medium/High & Soft/Medium/Hard.
Первая определяет распространённость магии и следовательно её влияние в мире. Так магия Властелина Колец - низкая, т.е. большинство популяции мира ничего о ней не знает, либо не понимает и наблюдает её через призму чудес. Средняя по распространённости магия наблюдается в мире ведьмака, где маги уже весьма распространены и при желании их можно поискать и заказать себе для услуг, но в основном народ всё равно в магии совершенно не шарит. Самый близкий мне пример высокой магии это Аватар. Магия стала такой же обыденностью, как и технологии, орудия быта. Почти все люди владеют магией и уж точно каждый ежедневно испытывает её влияние. В этом контексте ванильную магию майнкрафта классифицировать сложно, т.к. системы как таковой нет. В мире магия себя никак не проявляет, это лишь пару предметов, владение которыми удобно предоставляется игроку. Но приличия ради я всё равно поговорил об этом аспекте и заключаю, что майнкрафт это низкая, ну или разве что средняя магическая система. Но из сказанного уж точно следует, что развивать её в высокую, как сделали ice&fire и witchery - совершенно не ванильно. Так что к этому я стремится не буду, магия должна оставаться чем-то маловлияющим на мир, весьма загадочным, что будет встречаться игроку редко и добавочно к этому не может по ветке развития быть достаточно глубоким, как глобальные магические моды, чтобы стать достойной альтернативой всему основному сюжету игры . Здесь об этом разделении можно прочесть подробнее: www.campfirewriting.com/learn/high...
Вторая трихотомия тут мне даже интереснее и определяет как раз саму структуру системы магии. Soft - магия почти непознаваема и не поддаётся человеческому анализу, непредсказуема и похожа на чудо, её границы дозволенного также не определены. Hard - магия не отличима от технологии, она полностью или почти изучена и систематизирована, может использоваться с уверенностью в её надёжности и по сути представляет из себя лишь вторую физику. Middle это соответственно просто нечто среднее между этими двумя подходами. Да и в целом, все эти разделения представляют из себя скорее непрерывный спектр, чем дискретные позиции, но с такой позиции рассматривать вопрос проще. Гарри Поттер это явный пример твёрдой магии, где целые школы нацелены на всестороннее изучение работающих магических законов. С мягкой магией лично мне сложнее, я не совсем понимаю эту идею. Однако часто Властелин Колец даётся в примеры мягкой магии, т.к. она практически не объяснена и границы её применения неизвестны. Будто бы прирождённый маг в целом может сделать по своей воле что хочет. Это может быть похоже на лениво прописанную систему магии без объяснений, с одной стороны, но является гораздо более интересным проявлением магии, чем повторение технологий, с другой. Единственный вопрос, который у меня всё это вызывает, может ли магия считаться мягкой, если сам колдун прекрасно понимает следствия своих действий и, как и описано у Толкина, Галадриэль воспринимает своё волшебное зеркало лишь как обыденный удобный предмет, а не как проявление непредсказуемого чуда. Для меня это и вправду сложный вопрос. По аналогии, вот рандомная статья с расширенными примерами на эту тему: www.dabblewriter.com/articles/h...
Теперь встаёт вопрос: текущая магия в майнкрафте является мягкой или твёрдой и какой я считаю, что она должна быть. Дело в том, что магия в майнкрафте определённо твёрдая и при этом банальная. Это создаёт неудачный микс. До той степени, что это подаваемое за магию магией вовсе не ощущается. Ты не волшебник, ты лишь игрок, который использует введённые в игру удобства. И это я и собираюсь теоретически исправить. Теоретически в том смысле, что я понимаю, что руки у меня никогда до этого не дойдут, но я могу хотя бы словесно описать желаемое. Подробно задумку я опишу в следующем посте на эту тему, а пока лишь основная идея: я разделю текущую магию на проработанную твёрдую, сделав её лишь магически пропитанным ремеслом, и мягкую. С первой у меня всё неплохо сходится, ею станет зельеварение, которое я ставлю на границе обычного ремесла и магии. Что-то вроде работы апофекария, либо алхимика. Зачарования же и другие расширения в этом русле должны стать по моей задумке мягкой магией. Мне гораздо больше нравилась ностальгическая система зачарования из майна 1.7.10, где игрок хотя бы не знал что получает, молясь на удачу и пытаясь найти смысл в загадочных иероглифах. Но я хотел бы сделать зачарования ещё более редкими и непредсказуемыми до той степени, что их получение и вправду не имело бы рационального объяснения и являлось маленьким чудом. Как это сделать я ещё не понимаю, но может при дальнейшей разработке идеи всё же найду способ.